アクセスカウンタ

ある岩人の犯行声明。

プロフィール

ブログ名
ある岩人の犯行声明。
ブログ紹介
あたまふみふみベガ総帥。

http://www.ab.auone-net.jp/~iwancyu/index.html

↑サイトのトップへのリンクですわよ。
help RSS

ロックマンDASH3が開発決定!

2010/09/30 00:34
ニンテンドー3DS向け新作『ロックマンDASH3』は海外も大興奮
http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=1357659&media_id=47


ロックマンは知ってるけど、DASHって何?って人も多いだろうということで。

ロックマンDASHシリーズは1997年に発売後、ナンバリングシリーズ2タイトルと外伝1作が発売されたロックマンシリーズ。

発売順で行くと本家ロックマン→Xシリーズ→DASHシリーズ

時間軸的には本家ロックマン→X(100年後)→ゼロシリーズ(更に100年後)→なんやかんやあってDASH(数千年後)

プレイしたユーザーからの評判は大変良かったものの、商売的にはあまり振るわず、10年以上続編が出ていなかったシリーズです。
もう続編は出ないとすら言われていたのですけど、このたび開発決定です。

世界観的には「ラピュタの世界でタイムボカン」で大体伝わるはず。
従来のロックマンとは全くの別物です。
古代文明とか遺跡探索とか一度文明が滅びた後の地球とか好きな人にはオススメデス。

ジャンルとしては3Dアクションシューティングといえば一番伝わりがいいのかな?
正確には「フリーランニングRPG」とされてるけど、アクション要素強めで、基本武装が射撃武器なゼルダだと思えば多分大体イメージできるはず。

ま、とりあえずおめでとうということで。
生きててよかった。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 2


落書き

2010/09/02 04:55
画像


息抜きのつもりがもうこんな時間。おやすみなさい。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 3


ボクの宗教について。

2010/08/18 02:59
※この記事は当分の間先頭に居座る予定です。や、日記書かないよ宣言て意味ではなくね。

タイトルはネタなので深く考えないように。

久しぶりの日記です。ツイッターやらボイスやらが便利なもので、ついつい日記をサボりがち(がちで済むレベルか?)で申し訳ないのです。

さてさて、ボクの宗教についてなんですが、これ…ってこんな書き出しだとリンクに飛ぶの不安だね。
大丈夫、リンク先はこのサイト内だから。

http://www.ab.auone-net.jp/~iwancyu/ism.html

サイトを作った当時のボクの主張です。
ここには明記していないけど、心構え条項2番は自分の中で定めた、とある一つの目標を達成するまでの自分への誓いだったのですけど、その目標はとりあえずもう大分前に達成しているんですよね。
でも今までは別にこの主張を曲げる理由もなかったので放置していたのですが、目標を達成した事によって、達成以前には想定できなかったこと、見えていなかったことが解ってきて、最近になって2次創作物への考え方がちょっと変わってきました。結果、2次創作物を作ってみたいなぁという気がしてきているのです。
あ、心構え条項の1と3はとりあえず曲げるつもりはありません。

多くの同人作家さんがそうであるように、別にお金儲けをしたいわけではないけれど、作ったものをタダで配るのって凄く非現実的ですよね。
元手だってかかるし、仮にイベントに参加したとして、「売るものはありません。作ったものをタダで配るだけです。」というのは主催者にも他の参加者にも失礼ですよね。ちゃんと本気で活動している人への冒涜以外の何者でもない。
欲しい人に渡すだけならイベントに参加する必要も無いんだけど、作る以上は多くの人に見てもらわなければ意味が無いので、サイトに来る人や身内に配るだけというのは避けたい。
あとカプコン公式のイベントで配ると(当たり前だけど)怒られる。
そうなるとやっぱり同人イベントでお金をもらって販売するのが一番正しいのかなと、思った次第です。郷に入りては郷に従えってことですね。

でも、作りたいなと思っているのは同人誌ではないんです。
結局自分で生み出したキャラクターではないものを使わせてもらって、そこに自分の思想を乗せたものを人に売るのが嫌な人間なんですよね。
お金を取らなければ構わないんですけどね。
自分の「好き」を主張することは大いにするべきだと思うけど、それでお金を取るのは違うかなと。
そんなわけで、思想の乗らないもの、そして原作の力にできるだけ頼らないものを作っていきたい(2次創作物である以上100%頼らないというのは不可能ですが)

さしあたって。
グッズのみの販売だと参加できないイベントが多くて…なぁ。
委託という形にならざるを得ない気がするんだけど、10年以上同人活動をしていなかったので、ツテがない…っていう。
まぁきっとその辺は親愛なる同志諸君が優しく声をかけてくれるはずさ!…さ!!

物々しく書いてるけど、この事でがっかりさせてしまう人がもしもいたら申し訳ないです。
や、いないと思うけどね、所詮は自己満足だよなぁ。

まだ現段階ではどうなるかなんて全然解らないし、活動自体しないかもしれないんですけど、
とりあえず公約を一部破棄するかもしれないので予め謝罪させてもらいます。というお話でした。
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


【ロックマン】久々に5やったった!

2010/05/23 21:04
身辺事情もあり、ここ数年でゲームの味方がガラリと変わったのですけど、そこで久しぶりに5をやったら見る場所が今までと全然違ったよ!

特にここ1年くらいは新作以外のアクションロックマンは専ら友達と遊ぶ(いわゆる一面交代)なのですけど、やっぱり人とプレイすると色々発見があって楽しいです。

5ってザコ敵の動きは結構いやらしいのに、配置が優しかったり耐久力が低かったりで凄く簡単な印象があるんですよね。
や、子供の頃はビッグペッツの倒し方が解らなくて5はシリーズ最難関だと思ってましたが。

特に敵の耐久力の低さの影響が大きくて、チャージショットがやたら強い。
X6とある意味対極にあるようなゲームなので、セットでやるといいかもね!

5の話になるといつも槍玉にあがるのがパワーストーン。
5をそれなりに遊んだ人に「トンデオールって別名パワーストーンハネカエースだよね」っていうと通じる不思議。
しかも殆どの人がブルースステージ1で体験してるというデータが!

そんな訳で今日もボクは元気です。
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


更新

2010/05/23 00:57
知っての通りTOPとギャラリーを更新しました。
一応、この日記に直にリンク貼って読みに来ている方は気づかない可能性があるからね。

あとリンクを整理しました。
どうにもサイトが見つからない人のリンクは無断で切ってしまいましたが、手違いなど有りましたらお知らせ下さい。
そして前々から考えるのが大変で無くしたいと思っていた、リンク先の説明コメントをバッサリなくしました。

そんな感じで今日も生きてます。
描いたはいいけどアップしてない絵とかもあるんだけど、リンクの整理だけで半日使って疲れたので今日はもう寝る!
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


【ゲーム論?】ミサイルは2度撃つ

2010/04/02 02:21
あれ?前の日記から1ヶ月も経ってる。
最新の記事よりも後に何かを書いたはずなのに投稿出来ていない罠。



本題。
ゲーム論というよりただのメモ。


主に本家ロックマンにおいて、誘導ミサイルを撃ってくる敵、というのはたくさんいるわけですが、ざっと上げてみる。

マグネットマン3
ダイブマン4
カバトンキュー4
モビー4
ユードーン5
スクイドン6
ステゴラス7
ワイリーマシン7号7
サーチマン8
ガンナージョーw4
ヒョーイw5
ブレーンクラッシャーw5
ホーネットマン9
植木鉢のザコ(名前忘れた)9
ダライアス戦艦9
10の小さいザコ
ワイリーマシン10号
メガワールドのワイリーマシン



でまぁ、ボス戦は遊びがボス戦の中で完結してるので一旦置いておく。
ファミコンフォーマットでないものも置いておいて。
他にもいろいろな条件で排除して、注目したいのがこの3体。

カバトンキュー4
ユードーン5
スクイドン6

記憶がやや曖昧なので間違いがあるかもしれないけど共通点が非常に多いことに気づいた。

@ミサイルの耐久力は1
Aミサイルを破壊可能
B高い位置からミサイルを撃つ
C2発づつ発射する

Aは誘導する性質上、時間制限で消えるか、破壊できないと困るから。
あと破壊できたほうが楽しい。

@はまぁ、ミサイル自体が小さいし複雑に動くことを考えれば妥当。

B。
発射と同時に破壊することが出来ない位置から発射しないと遊びが成立しない。

カバトンキューは事実上ボス戦なのでいいとして、ユードーンは平地に置いてある事が多い。平地に置く場合、高い位置から発射させようと思ったら敵のサイズを大きくせざるを得ない。
さらに平地に置くと攻撃が当て放題になってしまうわけだが、単純に耐久力を増やすのではなく、攻撃を受け付ける場所とタイミングを絞ることでゲーム性を高めている。この辺はぺんぺんメーカーもそう。

スクイドンは大きいけれど、その上で高い位置に置かれていることが多い。これはユードーンの様な防御性能が無いことによって、撃ち放題になってしまうこことを避けるため。同時にもう一つの攻撃のアイスブロックを活かすのにも一役買っている。ミサイルは知らんが、低い位置から弾を吐いても違和感のないデザイン。美しい。


ということを考えてみたら誘導ミサイルを打つ敵は大きい方が使い勝手がいいのではないか?という考えに。
大きければ置く場所を多少は選ばずにすむ。

また、大きければそこそこの耐久力を持たせても違和感がないので、「撃たれる前に倒す」を封じることが出来る。
10のあのザコが、仮に耐久力10とかだったらおかしい。

あと、誘導する、という特性を活かすには、ロックマンと軸のずれた位置から発射されなければならない。
この問題を解決しようと思ったら、基本的に高い位置か低い位置に置くことになるため、小さな敵にせざるを得ない。制限が多い。小さい敵は耐久力が低い。だからたくさん配置する。たくさん配置しても違和感が無いデザインにしなければならない。9の植木鉢がそれ。
ただし、この要素は画面を上下にフリースクロール出来ないファミコンフォーマットの時以外は気にする必要はない。

余談だがダイブマンのアルゴリズムは優秀。
ロックマンと同一の高さから発射するので上記の例に反するが、他のミサイルとは遊びが根本的に異なる。
みんな一度は体当たりを大ジャンプで避けて大惨事になったことがあるはず。
ジャンプの高さを調節→スライディングで位置調節→チャージショットでミサイルごと一掃。美しい。タメスラ搭載の4以降でこそ最も輝くアルゴリズム。


Cミサイルは2発づつ発射。

単純に画面の広さから逆算して最も遊びが面白くなら弾数だからなのか?

画面の狭いW5のヒョーイ(ネプチューンステージのヘリ型中ボス)は1発しか撃たなかったはず。
W4のガンナージョー(UFOに乗ったジョー)も1発づつだから多分間違いない。

ダライアス戦艦は3発だけど多分圧倒的に画面が広いから。

あと2発づつ、かつ無限に撃つ前提のデザインも要求される。
レンバクン(チャージマンステージの最初のザコ)なんかは3発打ち切りのデザインなので、配置する上では制限が多い。
ロックマンがスルーできない位置に置かなければ役割を果たせない。
ギャラクシーマンステージの一部に、アダムスキー(3つ連なったUFOザコ)が3体配置されているが、部屋に入った直後にじっとしていれば無害な配置がある。あれは頂けないのでは?
制限が多い分、打ち切り型というシリーズであまり見かけないデザインにすることが可能になっている。
企画に自由がある時はその自由を活かしたデザインにしなければもったいないということか。






脈絡はないんだけど!

色々考えると、ザコキャラ一つ考えるにも大変だなと。

今回書いたのは企画面での制限だけだけど、実際はこの上にステージ背景の制限とかも加わってくるはず。
ユードーンはナパームマンステージに置く前提のデザインだと思われるため、他のステージにいるのを見るとやや違和感が。
そのステージに合っていて、なおかつ登場する全てのステージでその条件を満たすデザイン。これだけでかなり厳しい。
さらに言えば本家ロックマンのザコは隙あらば顔を描くのがお約束なので(笑)難しい。
無機質なザコばかりだとロックマンらしさが失われる。


ロックマンが動ける範囲にあわせてミサイルの数と耐久力を。
地形に合わせて大きさ、あるいは高い位置に置く事が出来るデザインを。
まだまだ気付いていないだけで作り手の意図は仕込まれているかもしれない。


もしも万が一自分がロックマンを好きに作っていいといわれたら。
そういうことを一から全部研究し尽くしてから作らなければならないんだなと思った。
何も考えずにミサイルを3発撃ったらいけないんだ。

でも、楽しいだろうなぁ…
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


【ロックマン】耳に爪を刺すと

2010/03/01 01:59
ゲームのシェードマン(こう書かないと時期的に誤解を受けるので)が石化光線を発射する時、人差指と中指を耳に刺して(入れる、ではなく完全に突き刺す)いるんだと思い込んでました。
実際は目の横に手を当ててるだけなんですけど、指摘されるまで完全に思い込んでいたっていう。
自分に痛みを与えることで発現する呪いの力で石化光線を出しているという良く解らない解釈。
どう考えてもおかしいのに、石化光線というのがファンタジー過ぎて、そういう変な想像に疑念を抱かなかったんだと思うんだけど、もうなんかこのまま、俺設定ではそういうものだということにしてしまおうと思った。
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


タツカプUAS始めました!

2010/01/31 03:21
遅れながらタツカプUAS始めました。
あ、これを書いたのが遅れながらであって、ゲーム自体は発売日から遊んでますよ。

とりあえずフレンド募集ってことでフレコさらさら。

5285−2841−4054

MIYAZO

です。


とりあえずはゼロロールを強化中。
世間で言われているほど性能におんぶだっこで勝てるキャラでも無いような…
崩しは強いけど火力がなさすぎるわ。
暴れハイパーボッられて即死しかねん。

JCが思っていたよりのけぞり長いので、地上コンボにつなげやすいのは助かる。
どのキャラもこれくらいのけぞればイイのに。
ロールのJCとかのけぞらなすぎるでしょ。
C技が普通じゃないロックやサキもしんどい。

あとゲージを持て余す。
スパコンがどちらも使い勝ってが悪くて結局女ヶ倉にばっかり使ってるよ!女ヶ倉!
空中で強力なスパコンがあるキャラが後ろにいればエアレイドも択に入るんだけど、ロールじゃなぁ…。
未強化だとホントに役に立たない。

双現夢は1ゲージ分のリターンがあるとは思えないなぁ。
1回の双幻夢の間に組み込める対応技なんてせいぜいフルチャージショット1発、レベル2チャージ1発、龍炎陣1発くらいではなかろうか。
バロックしたら残像も消えるし。雷神撃があったらなぁ…。
裂光覇が超絶無敵技だけど、ガードされたら反確になる相手が多すぎて切り返しに使うのは怖すぎるわ。
PTXのミサイルLP回避には使えそうだけど。いや、無理か?
3ゲージ技も威力が残念なので、持続長くて発生早いスパコンと裂光覇でVCするしか思いつかにゃい。
ゼロロールでダウン起こしできていい感じだけど、ホントはアイちゃんみたいなゲージ放出しまくれるキャラと組んだ方が機能しそうだなぁ。ホンダコロンウザ過ぎる。なんでホンダなんだ…。

強いと信じていた旋墜斬は、相手の真上に着弾するように出せれば強いけど、ガードされた時の隙が絶望的だと発覚。そんなところまで原作再現かよ!ドドーン!

ラッシュをガードされた時にC飛燕からJCで固め継続だぜーとか思ってたら魔法のヤッター2Aで打ち落とされてたぜ!JCは発生遅いからC飛燕見てからジャンプ攻撃出しに行けば一方的に勝てるかもね。

表裏の2択は迫りやすいけど、上下の揺さぶりをかけるのが難しい。
龍炎陣はヒットストップ長すぎてバロック中段しても見切られやすい気がするなぁ。

龍炎陣は無敵ないのか?割り込みで出しても一方的に潰されてばかりな気がする。
主に隆の低ダC連打に一方的にやられまくる。
露骨に振り回されて、解ってるし見えてるのに潰せないもどかしさ。ラグのせいってのも少なからずあるんだろうけど…。

破断撃は何に使うの?

鴉さん、ヤッター、健が強いのは当然として、噂のブレードも厄介。
見てからガードが間に合わん。
シューターキャラのロックやサキで一方的に負けるのが切ないぜ…。

ゼロでコンボ中に繋ぎ目的で読んだロールアシ。
ゼロさんがコンボで前進しすぎて水が届かないです。あの水もう少しリーチ延ばしてください。

ロールさんは追い討ち強化でもうエリアルやるのが馬鹿らしいです。
一生地面だけこすって生きていきます。
あと追い討ちじゃない形でゴシT当てた時に最後1ヒットが繋がらないことが多いのは何で?
アレガードされると反確なんですけど。
てか技後の隙要らないでしょ。何で残ってるのさ。

ゼロアシが思っていたより使いにくい。
ロールさんは少し大人になってエリアルも一人で出来るもんて感じになったからまだいいけど、
ロックアシと同じ感覚で繋ぎパーツに使うとカス当たったり届かなかったり安定しなくて困るんだぜ。


ゼロロールメインだけど、ロック、サキ、蒼鬼も練習して行こうと思います。
あと余裕が出来てきたらアレクとフランクさんも使えるようになりたい。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 2


タツカプ体験会レポ

2009/12/21 05:31
※この記事は別の記事にコメントで書いたものを1本の記事にまとめた物です。なので、途中文章の繋がりがおかしい部分があると思いますがご容赦ください。


津田沼のタツカプUAS体験会行って来ました。

エグゼOSSと同時開催だったけど、こちらは発売済みタイトルだけあって人はまばら。
でも店内の在庫が2本しかなかったとかで1時半には売り切れたらしく、店員さんが慌ててた。
そんな馬鹿な話があるかー!(笑)

以下思ったことをつらつら。
思い込みや勘違いが多いと思うけどご容赦願いたい。所詮ボクは初心者に毛が生えた程度のプレイヤー。

・ステージはランダムだったみたいだけど、火災現場ステージは一度も見なかった気がする。無くなった?
・新ステージは収録されていなかった様子。
・スタッフ情報によると前作にあったミニゲームはほとんど削除らしい。(「ほとんど」を強調していた)
・気のせいだと思うが、ビューティフルジョーが大きくなっていたように思う。そんな調整聞いたことないからきっと勘違い。
・CPU戦を2回やると終了。2戦目はCPUが結構強かった。前作のアーケードよりはるかに強い。あと投げの使用頻度が上がった。

鴉先生
・立ちBが露骨に遅くなってた。見て解るレベル。もう立ちB振ってりゃ勝てるとは、言わ、せ…。
・火力も落ちてたみたい。

蒼鬼
・2Bの隙が小さくなっててかなり連打が利く感じに見えた。正直ほとんど触ったことがなかったので、その時は2Aだと思ってたんだけど、家帰って確認したら2Bだった。驚き桃の木。
・多分2Bから5Cもちゃんと繋がるっぽい。というか蒼鬼は全体的に無茶な繋がり方をしているように見えた。

ロック
・ゲーム全体として空中でののけぞり時間が短くなったみたいで、エリアル中のシールド換装が出来なかった。でもこれは元々自分の成功率が低いので、実力的に出来なかっただけかも。
・3C換装セルフハイジャンプエリアルは出来た。
・運びコンパーツの3ドリル換装5Aは繋がってた
・なんか、より遠距離戦向きなキャラに調整されてるように感じた。

ロール
・3Cが繋がるのは聞いていた通り。ありがたいといえばありがたいけど、もう繋がらなくても生きて行ける体になってしまったので別に不要かも。
・気のせいかもしれないけどバッシャーの弾速が上がってたような。(飛距離が伸びたのかも?)
・バッシャー隙減った気がする。でもやっぱり単発での利用方法は思いつかない。事実上アシスト用の技だモンなぁ。
・3C繋がるならもう必要ないかもだけど、2CバロックJAJA→っていう流れが出来なくなってた。
・強化ホームランヒット時の相手の吹き飛び軌道が高くなったような気がする。
・気持ち空ダが早くなったかも?
・相手を飛び越えるように空ダAでジグザグに降りられるバグはなくなってた。残念。
・一休みの隙が減った?
・これは!っていう強化点があまり見られなかった気がするんだけど、元々の性能が結構気に入ってるので、体力だけ増えてるといいなぁ。

フランクさん
・3Cがヤッターのそれのようなモーションで、姿勢を低くして踏み込んでからのず、頭突き?ヤッターほど早くはないけど使いやすそうだった。
・そもそもフランクさんを使ってる人はあまりいなかった。でも多分、体験会受けするキャラではない感じだから気にしてない。
・カートはAで普通の吹き飛び、Bで大きく吹き飛び?、Cだと壁バウンドっぽい。
・デッドライジングは間合いの狭い投げ技っぽい。前作の暗転投げは多くが暗転してから逃げられたけど、今回はどうなんでしょう?
・デッドライジング後、落ちてきた相手にCカートのヒットを確認。壁バウンドもちゃんとするので夢が広がりそう。
・目がバスターは前評判どおり発生早い。
・コブンクラッシャーは判定大きいみたいで、空中の相手だろうがなんだろうが、接触すれば成立する感じだった。
・ゾンビを呼ぶ技は使い道不明。Aだと背後から、Bだと前方から、Cだと自分の目の前に頭上から落ちてくる。呼び出しモーション自体は短いが、ゾンビが出てくるのに時間がかかるので使いこなすのは難しそう。
・一度に画面に呼べるゾンビは1体まで?同一コマンドで呼び出せるゾンビは確実に1体だけ。別コマンドなら2体まで呼べるのかも?
・Cゾンビで壁を作り、Bゾンビで攻撃っていうのはありかも?

ゼロ先輩
・以前上がっていた動画ではダークホールドの威力が大変残念な感じだったが、そうとう強化されてた。単発当てでモリガンの体力が50%近く減ったように見えたんだけど、ダメージ数値は見逃した。
・裂光覇は最初の地面パンチに攻撃判定なし。思いのほか光弾が降ってくるのは早かったけど、使い勝手がいいとはいいがたい感じだった。隙大。
・噂どおりた5A、2A共に連打が利かない。
・JCがアホみたいな性能。テッカ相手に4ヒットした。ただ、ヒット数が多い分相手のヒットバックが大きいみたいで、リーチの短い2Aには繋げにくかった。
・てか2Aは下段という利点こそあるものの、あまりにリーチが短く、連打も聞かないので、5Aの方が使う場面は多そう。
・5Aは鴉先生の5Bを短くした感じだけど、5A技としては「いいのか!?」って感じの判定に見えた。
・疾風牙(剣がピンクになる突進技)は6C。移動距離が大きく、5Cから普通に繋がったり、6Cから別の技に繋がったりしてた。ガードされた時の隙の大きさを確認しそびれたんだけど、隙がなければ存分に振り回したい技。
・回転しながら斬る技はまさかの2C。あれ足払いだったのか。
・レバー技は6Cのみっぽかった。意外と少ない。よって地上通常技に中段技はないみたい。
・2ABC共に下段技?
・崩す手段は豊富だけど、A連打できないせいでヒット確認にピリピリさせられそうなキャラだと思った。
・3Cは速くて広い印象。対空として機能しそうだけど龍炎刃あるならいらないか?
・旋墜斬は空中で波動コマンド。Aはフェイント技で、一瞬モーションを取るだけ。フェイントとして使うより、隙消しとか別の用途で活躍しそう。Bは出が早い感じ。地上ヒットでよろけ誘発(!)相手の真上から出せば見切りずらく、当たればおいしいやばい技。なんじゃないかなぁ?Cで出した場合は出がかなり遅くてなかなか当てられなかった。ヒット時は叩き付けダウンぽい。
・旋墜斬に無敵があるかどうかは不明だが、あったら強すぎるんじゃぁ…。
・チャージショットは3段階チャージ。チャージに必要とする時間はロックのそれより短い。
・ロックのチャージと違いABCどのボタンでもチャージできる。ただし、3ボタンおしっぱで3発分チャージとかは出来ない(やろうとすると全部のボタンを離した段階で1発出る)
・チャージショットは地上では立ちでも屈でも横に飛ぶ。斜め上には撃てない様子。空中では斜め下固定。
・破断撃はタメ技。コマンドの性質上咄嗟には出せないが、Aで出せば隙は小さめ。Cのみモーションが違い、剣を大きく振り上げながら発射する。この剣先に判定があれば面白そう。
・破断撃の弾速は早くはないが、画面端まで到達する。
・龍炎刃は普通に昇竜拳。ヒットストップがやたら長いのは原作の再現みたい。無敵、あるといいなぁ。シングルプレイだと無敵の有無を確認しずらいです。
・ヴァリアブルカウンターは龍炎刃。
・双幻夢はそう簡単にはコンボに組み込めない感じ。5C→双幻夢→5Aは繋がらず同様に6Cからも繋がらなかった。コンボ→仰け反りアシスト→B旋墜斬でよろけ→双幻夢ならいけると思うけど、それだと相手が空中やられになっちゃうよね。
・双幻夢。本体と残像の攻撃のディレイがあんまりなくて、本体の攻撃→残像の攻撃→本体の攻撃という使い方をする技でないのかな?と感じた。単純に攻撃力アップか?あとヒット数が上がるので、空中の相手がより高く浮くようになる。
・残像は必殺技にしかつかないわけだけど、双幻夢と相性のいい技が現状思いつかないので、発売後のやりこみ勢の頑張りに期待(結局人任せかよーッ!)

一番大事な技について書き忘れた!

移動技の飛燕脚。

地上で出した場合はAで短距離、Bで長距離、Cで斜め上(その後何もしなければ、自然落下より速い速度で垂直に落下)
動画では接触判定なし無敵なしに見えたけど、普通に飛び道具も抜けられた気がする。
Cは、放置していると着地するまで残像がつくので、てっきり残像が消えるまで行動できないのかと思ってたんですが、上昇が終わった段階から操作を受け付けます。ただし、神技候補のJCは、この技から出すと何故か出が遅くなる?(元々遅いのか?)らしく、着地までに攻撃が出ない。
素直にJBかB旋墜での裏周りで択をかける方がいいみたい。(あえてC出して着地に投げとか…メリットあるのか?)

空中で出した場合は、Aで真下に高速落下(自然落下より速い)Bで前方。Cで斜め上→垂直落下(地上と同じ)
HJ→空ダ→B飛燕脚→2段ジャンプ→空ダ→B飛燕脚を確認。すばらしい逃げ性能。飛燕脚の移動距離が、バードシュートより短いのと、全体的に皆移動能力が上がってるから大丈夫だとは思うが…。

あと、気のせいかもしれないけど、空ダなどで相手を飛び越えた時、振り向かない限りは必殺技コマンドの入力方向が左右入れ替わらないのが前作の仕様だと思うんだけど、今回は飛び越えた瞬間に左右逆になるみたい。
ゼロの飛燕脚はバードシュートと違ってコマンド成立で振り向かないし、技後も振り向かないんだけど、相手を飛び越えた後はゼロの向きから見て波動コマンド(飛燕脚のコマンドは竜巻)を入力しないと出せない感じだった。
言葉じゃ解りにくいけど、ちゃんと遊んでるプレイヤーならどういうことか解ってくれるはず!(笑)

で、そんな仕様のおかげで、相手の頭上で飛燕脚しようとすると相手を飛び越えてなければ飛燕脚、飛び越えていれば旋墜斬に化けるっていう、意図せず強力な2択になるんじゃぁ…。
Aで出せば飛燕脚なら相手の正面にすばやく落下、旋墜残ならフェイントなのでめくり中段。
Bで出せば飛燕脚なら相手の頭上を通過→アシスト当てましょう。旋墜斬ならめくり中段なんだけど、旋墜斬が斜め下に下りる技だから裏の裏になるンじゃなかろうか?(飛び越えた瞬間に旋墜斬で表に落ちる感じ)
うおー!オラワクワクしてきたぞ!

地上C飛燕も夢が広がる感じ。斜め上に上昇するので、普通に攻撃するか旋墜斬で下りるか、ですよね。
空中C飛燕も上昇後のAが結構速く出るので、2段ジャンプ的な使い方が出来る気がする。
もしかしたら双幻夢発動してエリアル龍炎刃→バロック→残像の龍炎刃ヒット→C飛燕脚で追いかけてエリアル入れなおし
とか出来たりしないかな?


と、だらしなく書き垂らしてみましたが、結論としては

「ゼロのキモは飛燕脚と旋墜斬!」

こんな予想です。どうでしょうかね?
しかし原作では史上最悪の自爆技として名高かった旋墜斬が活躍する日が来るとは…成仏してくれよ!


ここまで妄想してしまったので、旋墜斬に無敵なんてあるはず無い。あったらやばい。と、今では思ってます。


以上。


そういや通信対戦の時に使うハンドルネームはどうしようかねぇ。
宮臓にしとけば岩男仲間には伝わりいいけど、格ゲーやる時はぞうきんという名前を使ってるのです。
て、ここで言っておけば大丈夫だよね?
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 8


冬コミ参加します。

2009/11/25 04:22
ホームページのトップにも書いたんですけど、ゲストという形でフルカラーイラストを5点ほど描かせて頂きました。
ゲストの場合参加するって言わないのかしら?
コミケなんて10年ぶりくらいだしまともに拘わったことも無かったのでよく解らんです。

とりあえずリンク貼っておきます。

http://kingslime.sakura.ne.jp/rockcard/

参加者のメンツを見ると恐ろしくなります。
本家をメインに描いているロックマン描きで有名な人はほとんど参加してるって言うね、怖いね。
恐れ多いです。

良かったら足を運んでやってくださいな。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 3


泣けてきた。

2009/11/21 01:52
1ヶ月くらい前かな、実家に帰って家族で旅行に行った先のホテルにて。

バトルチップスタジアムが稼動中でしたよ…。
そしてタイミングよく子供がプレイしてたよ…

ぶわわっ!(涙)
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


失明したかと思った。

2009/11/05 03:43
先日の日曜日、朝起きて、眼鏡かけて、モニターに向かって、
さあ描くぞ!(起きてから絵を描き始めるまでの人生最短記録)と思ったら
モニターがよく見えない。

眼鏡が汚れてるのかと思ってレンズをゴシゴシ。
一向に見えるようにならない。

目にゴミが入ったかな?と思って、どちらの目が見えないのか確認。
両目とも同じ位置が見えない。

ここでようやく血の気が引きました。
失明した。


症状:
両目共に焦点(正確には注視している位置)付近から右半分にかけてかなり広範囲がぼやける。
そのぼやけた範囲の中にある細かい物が、視覚的に認識できない。
丁度盲点に物が入ってしまったような感じ。
前後の動きから、その位置に物があるのは間違いないのに、
脳に情報が伝達されていないせいで見えない、という感じ。


危険性。

マウスのカーソルが見えない。
まず症状をネットで調べようと思ったら、マウスカーソルが認識できず、
任意の位置をクリックするのに四苦八苦。
当然文字の入力にも悪戦苦闘。
絵も描けない。

右方向へスクロールするアクションゲームが出来ない。
かろうじて画面中央にいるプレイヤーは認識できるが、
画面右側から飛んでくる敵はシェルが一切視えない。
ビーブレイダーに瞬殺される。

この二つの時点で私の人生の楽しみの9割以上が失われた事実を突きつけられる。
さらに言えば間違いなく仕事クビになる。



とりあえず眼科へ。
チャリには到底乗れず。
途中対向車が全く見えなくて死ぬかと思った。
眼が見えないと聴力が上がるのはマジだと思った。


検査ということで魔法の目薬を差してもらう。
人間の目には周りの明るさや、見る物に焦点を合わせる為に
眼の中の角膜だか瞳孔だかの入り口を絞り込む機能があるらしいんだけど、
それが開きっぱなしになる目薬。
強い光を当てても入り口が小さくならなくなるので、
眼の内側を観察する時に使うのだそう。
焦点が絞れなくなるので遠くは見えるが、近くは全く見えなくなる。
この薬の効果は3,4時間続くそう。


検査の結果:

異常なし。綺麗な眼底だそうです。
ストレスや疲労による一時的な機能障害だと思われる、らしい。
要するによくわかんねーって事ですね。
仕事を聞かれて答えたところ、納得されていた様子。
まぁ、モニターを一日中見ている仕事だけど、
精神は疲れてなくても体には疲労って溜まるんですね。

とりあえず一般的な眼の病気ではないとの事。
あらかじめ家で調べた時は、
症例のことごとくが自分に当てはまる気がして怖かったです。
一番症例が近かったのが緑内障だったんだけど、
医者に聞いたらそれは中年がなる病気だから、と一笑されたました。
そうか、俺中年じゃないのか。
ちなみに緑内障は一度かかったら治らず、死ぬまでゆっくりと進行していくという、かなり最悪な部類の病気。


お会計:

4800円なり。

た、高い…。
実は生まれて初めての眼科だった気がするんですけど、こんなに高いんですね。
まぁ、安心を4800円で買ったと思えば、安い、かなぁ?


目薬の効果が切れたら目の状態も良くなっていたので
とりあえずは安心。

でもハッキリとした原因が解ったわけではないので油断は出来ないです。
ホントに、眼が見えることの幸せをかみ締めた一日でした。
今の内にやりたいことはやっておかないと。
いつまた体に異変が起きるとも限らないですしね。
記事へ驚いた ブログ気持玉 2 / トラックバック 0 / コメント 0


泣けてきた。

2009/10/28 00:44
画像



1ヶ月くらい前かな、実家に帰って家族で旅行に行った先のホテルにて。

バトルチップスタジアムが稼動中でしたよ…。
そしてタイミングよく子供がプレイしてたよ…

ぶわわっ!(涙)
記事へ驚いた ブログ気持玉 2 / トラックバック 0 / コメント 0


【タツカプ】デッドライジング!あとゲーム論少々

2009/10/16 02:36
俺なんてドンくさい!
mixiに書いた日記を転載しようと思ったらメンテで投稿出来ず→そのまま放置
おかげでえらく出遅れた情報ですが…。

以下転載。

http://www.youtube.com/watch?v=Nd4yUQwlIrg&feature=player_embedded#t=30

http://www.youtube.com/watch?v=IT342E00WsI

http://www.youtube.com/watch?v=GbDxv-_O0_E&feature=player_embedded

遅ればせながらTGS情報ですけど、フランクさんがタツカプ参戦ですよ。
ボクの交友関係だとデッドライジング好きでタツカプ興味ない人が多そうなので、これを機会に始めてみて欲しい。

本気でやり始める人は下記の二つの動画を見て欲しい。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm8370005
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8370979

格ゲーやる人で、かつタツカプ初心者向けに作られている動画なので、ボクの周りの人間にはハードル高いかもしれないけど、一度に全部憶える必要はないし、聞いてくれれば答えられる範囲で答えます。
みんなタツカプやろーぜ!



さて、タツカプといえば。
何かとネガティブな話をしてしまうのですけど今回も。


バーサスシリーズではおなじみの、「試合開始前からキャラを動かせる」という仕様がありますが、タツカプでももちろん実装されています。
最近のゲームでは割とよくある仕様みたいですし、他のゲームではどう処理してるのか良く知りませんけど、タツカプのこの仕様は過去のバーサスシリーズと全く異なる仕様となっています。

どう違うのかというと、過去作ではどのキャラを使用していても、この試合開始前の間の移動速度は一律だったんですが、タツカプではキャラごとの移動速度に依存となります。

このため、タツカプでは基本の移動速度が速いキャラほど、試合開始時に一方的に有利に立ち回れるんですよね。
過去作では全キャラ一律の移動速度な上に割りと移動速度が遅いので、試合開始前に相手から逃げていたらいきなり画面端をしょう事は無かったんですが、タツカプでは試合開始前からキャラ差が出る。
それも含めてのキャラ性能といってしまえばそれまでなんですが、試合開始前から不平等を押し付けられるのはあまり好ましいとは思えないんですよね。

過去作の移動速度一律仕様に気づいたのは、実はタツカプを始めてからです。
マーカプ(何で皆マブカプって略すの?言いにくくない?)の時は、ロックマンの開始前移動モーションが異様におかしいなとは思ったのですが、その時は理由を考えるにはいたりませんでした。
(一度見たことがある人には解るはずです。絶対おかしいので)

そこでこのおかしなモーションになった理由を考えたんですが、
移動速度の早いキャラも遅いキャラも一律の速さに統一する場合、同じモーションのまま動かすと地面を滑ってしまうんですよね。
なので、専用のモーションが必要になるキャラが出てきたと。

でもおそらく、移動速度一律仕様の立案か、あるいは単純に滑ってることがおかしいと気づいたのが開発末期だったのか、専用のモーションを作る時間が無かったのでしょう。

結果、多少滑ってもおかしく見えない摺り足モーション(=異様におかしなモーション)を、あり物のパターンを組み合わせて作ったのでしょう。

と、まぁ完全に推測な話ですが、試合開始前からキャラ差を押し付けられない仕様にしようと思ったら、こんなおかしなモーションを突っ込んででも移動速度を一律にする必要があったわけですよね。
タツカプはその辺、考えて作られてないんじゃないかなぁと感じるんです。
考えた上での仕様ならいいんです。
考えた上でバランスをとっているはずなので。
ただ、出来上がった物を見てるととてもそうは思えないんですよ。

と、まぁ、ここまで書いておいてなんですが、タツカプでも移動速度一律にしろとは言う気はないんです。
キャラ差が出るのも絶対ダメというわけではないですし。

一番問題なのは、試合開始前は横移動しか出来ないので、足の速いキャラが無条件に一方的に有利なポジショニングが出来てしまう事です。
なら、開始前にジャンプやダッシュを出来るようにしてしまえばいいんですよね。
少なくともロールやアレックスが画面端をしょわされなくなるはずです。

というか、よくは知らないですけど、最近の他のゲームでは常識の仕様じゃないです?
カプコンは長いこと格ゲー休んでる間に置いていかれたなぁと感じざるをえなくて悲しいです。
むぅ。早く追いついてくれ。

この仕様、UASで搭載してくれないかなぁ。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 7


2009/08/01 00:25
神人・豪鬼の上から降ってくるアレではなく。


さて、今日は待ちに待ちに待ったモンハン3の発売日。

今日のために2週間前からP2Gでリハビリをしつつ、やり残したことが無いよう身を清める作業を行ってきました。
古龍の大宝玉が7回連続で出るという今運使ってどうすんだヨ的なミラクルが起こったりもしましたが!

そんな訳で明日から一足早い盆休に突入し、廃人モードに切り替わります。
モンハン世界でしか僕を見かけなくなるかもしれませんが心配しないでください。
向こうで生きてます。

そんな訳で身辺整理というか今後の方針とか近況とか。


タツカプ

最近まで一番熱かったけど、流石にモンハン力には勝てそうも無く。
闘劇は全国から集まるロックロールをあまねく応援しに行くけど、TRFの初級者大会もなくなってモチベダウンしてたしここらで一旦休憩。
動画はチェックするけど遠征するようなことはなくなると思います。
ただし北米版が逆輸入するのなら話は別。


ドラクエ・FF

ドラクエは3まで、FFは4までクリアしました。
でもぶっちゃけ体面気にして無理矢理見つけた良い所を述べつつ気に入らない所をぽつぽつ書いてお叱りを受けるだけなのは目に見えてるので、て言うかめんどくさいのでレポートはパス。
半年後くらいには再開しようと思います。
よろしく未来の俺。


流星3

元々全然触ってないYO!


仕事

さようなら。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 1


【トラウマと向き合う〜FF3編】後編

2009/05/26 03:20
クリアしたので後編!
でも番外で大分書いたので書くこと無いよ!


飛空挺に乗ってる時の戦闘で大砲の援護射撃があるのは面白かった。

魔剣士の村の洞窟で、宝が置いてあるだけで特にボスとかいないんだけど、隠し通路だらけなモンでなんかあるんだと思って散々迷ったとか。

魔剣士をパーティに入れておかないとしんどいダンジョンのザコが8割先制攻撃。
麻痺や混乱じゃないからまだ良いけど、あまりに確率が高すぎてイライラしたぜ。
俺なんか悪い事したのか?

忍者が最強ジョブってのは…無しだわぁ。
忍者はカッコいいし好きだけど最強の存在ではいけないと思うのです。
正面きって戦ったら侍には勝てないヨねぇ。

なんとなく忍者系の敵にトードの呪文を掛けたらどうなるんだろうと思った。ほら、カエルって忍者が使役するイメージが、あるじゃない?
そしたらたまたまなのか成功して、自分の中で忍者系の敵にはトードが効くという公式が成り立った。他の敵には使ってないので、忍者に特別よく効いたのかは解らないが、そう思っておいた方が幸せなので詳しくは検証しない。

ボクはRPGにおける属性による優劣という物が好きではないので、
こういう一捻りある優劣がついていたりすればRPGはもっと面白くなるのになと思った。
この辺は語りだすと長いので、FFとDQをもう少しクリアしたらまとめて書きたい。

後半になって敵の攻撃が激しいので盾を装備してみた。
攻撃力はてっきり半分になるのかと思ってたけどそうじゃないのね。
基本盾を装備しておいて、ボス戦だけ両手に手裏剣全員後列でごり押しが後半のスタイル。
50個以上用意した手裏剣で全てのボス瞬殺という味気ない結果になった。
なんでこの手裏剣こんなに強いんだろう?どう考えてもおかしいよ。

今思えばリボンって属性耐性があがってた気がする。
というか前作のリボンもそんなだった気がするけどよく憶えてないや。
最終的にはメテオさえ食らわなければ死なない感じだったな。

まぁそんな感じでクリアしたさ。
エンディングで助けに来てくれた5人の内、多分最初に仲間になったんだと思われる人の記憶が完全になくて「誰?お前」って感じだったけど。
ほんの1週間前のことなのに思い出せないのは仕様です。

多分一番強かったのは2ヘッドドラゴン。次が魔王クローン。


さて次はDQ3だ。
今更だけどFF1→DQ1→FF2→DQ2とやるんではなく、時系列順にやるべきだったなぁ。失敗した。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 2


【タツカプ】微妙に再熱

2009/05/26 01:49
ここを見てる人的にタツカプの話なんてしても誰も楽しくないと思うんだけど…。
タツカプ検索で跳んできた人がいたら嬉しいけど非常に読みにくい文章でごめんなさい。


稼動当初はゲーセンでもそこそこ遊んでたんだけど、鴉や隆が蔓延していた頃で(今もたいして変わらんが)大分こっぴどい目にあったりで結局家庭用でコンボ練習だけしてたのしーなーみたいな感じだったんだけど、最近ロールでも結構戦えるって事を証明してくれる動画がちらほら出てきたもんでまた熱が出てきたわけですよ。

ロールって気軽に使って適当に暴れて勝てるようなキャラじゃないので、稼動当初から弱キャラ扱いを受けてたし、自分で使ってても非常に苦しかったので一時キャラを換えようと思って健とかも練習したんだけど、やっぱ使いたいキャラを使わないとモチベーションが続かないなと思った。

そんなこんなで有名プレイヤーの動画を見ながらとりあえずコンボ練習をしてみたりwikiや上手い人のブログとか眺めて知識をためてたわけです。

で、前々から店の前を通るたびに気になりつつも、身内的なノリが強く感じられて入りづらかった(入ったことはあったけど)中野TRFに行ってみましたよ。
GW辺りから50円2クレになったそうで非常にありがたい。
まぁ交通費がかなりかかるので相当遊ばないと元が取れないんだけどねー。
さらに日曜日は初心者DAY?だそうで連勝数が制限されていたりで助かります。

ワタシが使っているのは言わずもがなロックロールです。
このゲームって組み合わせが重要なゲームなのに、キャラ愛だけで始めてるもんだから組み合わせが悪くても仕方ないかなぁと思っていたんだけどそうでもない様子。
どちらも比較的サポートが優秀だからなのかな?

で、台が空いてたので早速プレイ。
CPU戦を何戦かしていたら乱入されましたよ。
で、相手は鴉隆。
嫌な予感しかしないぜーとか思ってたらP負けを喫するって言うね。
もうね、後から入ってきたんだからこちらの実力見て解るだろうに、開幕小足から永パとか。どの辺が初心者台かと言いたくもなったけど、動画とか見てこのゲームがこういうゲームだってことは解っていたのでぐっとこらえる。
でもその人が帰るまではコインを入れることはありませんでしたとさ(超チキン)

言い訳にしかならんけどさ、そんな初心者狩りみたいなことしてる人がいるからタツカプ人口が増えないんだと思うんですよ。
実際ワタシが稼動当初ゲーセンに通わなくなったのも今日と同じ火車スラ永パのせいなんだけどそれは置いといて。

1コイン使って、自分の失敗に気づけるタイミングが開幕の1回しかないんじゃぁ成長できないよね。ましてやこれが100円のゲーセンだったらそりゃぁ皆やらないよなぁ。
1試合の中で何回もの自分の判断ミスが積み重なって負けたのであれば反省点がたくさん見えてきて上達しようもあると思うんだがこれは非常に前途多難な匂いだぜ。

さて。未だ鴉戦において勝率0割のワタシはカラスを避けつつ対戦台へ。
苦手な相手とは戦わないのも一つの戦術ですわよ!別にガチでやりこんで闘劇出ようとかそういう人間じゃないしね。ぐぎぎ。

何人かと対戦してみたけど意外と勝てて驚き桃の木。
というか相手が弱キャラ使いだったからなんだけどさ!
ロールは本気でテッカと相性が良いんじゃないかって気がしてきた!
(テッカに不利がつくキャラがドンだけいるかは知らんが)
前J中×4と下段を混ぜるだけでゴリゴリ押せるぜ!
多分やられる側はたまったもんじゃないんだろうけど。

話は変わって。
開幕の立ち回りが全然わからなす。
動画とか見てると開幕から駆け引きがアルっぽいんだけど、自キャラと相手キャラの組み合わせ次第で最善の選択が違ってくるのかな?
ヤッターやカラスに開幕小足で勝負しても100%負けるのはなんとなく理解したんだけど、近寄られたくないから下がる→追いかけられて開幕で既に画面端をしょってるみたいなのが非常にきついです。
開幕バックジャンプガードで様子見すればいいのかな?
開幕小足を食らった試合はほぼ100%負けるのでどうにかしたいなぁ。

その日戦ったのはテッカ、ポリマー、キャシャーン、ロック、ドロンジョ、リュウ、ヤッター、モリガン、アレク、鬼、ジュン。それと鴉。
実は健とは未だに一度も戦ったことがなかったりするんですよね。
自分で使ったことはあるけど、世間で言われている強キャラぶりを一度は体感してみたい気がしないでもないけど、心が折れてこのゲームやめてしまう可能性もあるのでやっぱりいいや。

初心者台だけあって、ヤッターみたいな強キャラにもそれなりに勝てたんだけど、最後までドロンジョには勝てなかったなぁ。
今思えば永パで結構殺されてた気がするんだけど、食ってる時は永パと気づかず必死に抜けようとしてたぜ。

ドロは上空から石を落としてくるので、その間にバッシャーゴシゴシで攻撃力を上げようと思ったんだけど、正面から飛んできてるアシストリュウの波動に全然気づかずボコボコ食らってたっぽい。
あと画面端にいても岩とどくんだなぁ。あの岩は自動追尾なのかコマンドで任意の場所に落とすのか?あとで調べるべし。メモ。
で、ドロを追いかけるのがまたしんどい。リュウの波動の判定が明らかにおかしいのでロールのJ空中ダッシュで跳び越せないんですよね。
もしかするとロールの空中ダッシュが低いのかしら?普通にマシンガンも飛び越せない気がするし。

そんなで2段ジャンプダッシュで飛び越さなきゃいけないんだけど、そうすると飛距離が足りなくてドロの真下で一旦着地→岩を落とされてガード→ケツでめくりとか食らって永パにもっていかれてたのかな?よく憶えてないけど。

ドロにはロックで戦った方がいいのかなぁ?
ロックロールだと、ロックはゲージさえあればアシスト無くても多少戦えるけど、ロールはロックアシストが無いと非常にきついからロックを先攻にしたくないんだよなぁ。
でもドロはサポート微妙だから大抵先攻で来るし。うむむ。

あとロックの弾幕が全然越せなかった。
自分で使ってると簡単に破られるのに相手の弾幕は越せない不思議。
単に立ち回りの経験不足なのかもしれないけど、最後まで一方的に負ける理由が見つからずじまい。

ロール使用時は、基本コンボ→アシストロック→いくわよー→エリアルを狙ってるんだけど、とりあえずコンボを手になじませるために、必ず行くわよーを入力する癖をつけてしまったのが裏目ってる。
既に行くわよ済みなのに入力してしまうのはまだしも、ゲームが忙しいせいで、ロックを呼んだつもりが呼べてない時に行くわよーすると悲惨なことに。そこからのコンボで死んだのが2、3回あった。
小足が刺さった時点でロック呼べるか呼べないか、行くわよするかしないか、しないならコンボの締めに隙の少ない行動をとる心構えをするとか状況確認が忙しくてミスる。
かといって小足刻んでると5強が届かなくなってコンボが途切れたりするんだよなぁ。

あとは空対地攻め後の2択で昇り弱を狙った際、刺さっても地上コンボに繋げないのは単に自分のトレモ不足なのだろうか?
最後のJ強を深めに差し込まないと地上の小足に繋がらないんだよなぁ。
てか昇り弱弱(中中?)が、相手が立ってると2発目が当たらないのにしゃがんでると当たるのはバグですか?普通逆なような…

地上ダッシュ2中をスライディング気味に差し込むのが有効な状況を探って行きたい。鬼の牽制5弱連打辺りを遠くからくぐりにいけないかなぁ。
まぁ鬼と対戦する機会自体があまり無いんだけど。
鬼とか鴉の振りは範囲が広いから、空中ダッシュから攻め込もうとすると引っかかって落とされるんだよね。
でも2中が刺さってもヒット確認は出来ないだろうな。自分の脳的に。

鴉戦において特に重要な気がするんだけど、どこでアドバして差し込めばいいのかが全然わかんない。
スラには差し込めそうな気がするけどあれって赤ゲージある時は昇竜に繋いでバロック中段とかやってくるのか?

あと上手い人はあんまりやってこないと思うんだけど、ロールで屈ガードしてるとリュウの5強が完全にスカるっぽいのでそういう技は覚えて積極的に差し込んで行きたいなぁ。

あーあと初心者大会に出てみたけど初1回戦突破(笑)
何気に初心者大会には何度か出たことがあったんだけど、何故かいつも0回戦を強いられて0回戦負けっていうね、どうでもいいね。

結局負けた2回戦では、野良試合でも最後まで勝てなかったドロロックが相手だったんだけど、メガクラと生交代が1回づつ暴発するっていうね。もうイヤ。
実況の人が不意のメガクラを不審に思ってたけどそりゃそうだ。
もっと大げさに「やってねー!」とか奇声を上げた方が空気的に良かったのかな?

普段はチャリで10分でいける本八幡エースで遊んでるんだけど、タツカプに関しては完全に過疎なので今後も月一くらいは中野に行きたいなぁ。
中野自体は趣味で行くんだけど大抵格ゲーやらない連れと行ったりするので一人で行く機会となると月一が限界。
というかどっちのゲーセンにいっても同じ人がいるような気がするのは気のせいではないはずだ!(笑)


うーん
自分でもビックリするほど文章に脈絡が無いぜ。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 2


【トラウマと向き合う〜FF3編】番外編

2009/05/23 18:24
ラストダンジョンぽいダンジョンの奥の方で遭遇した2ヘッドドラゴンというボスに瞬殺されましたよ。
直前の戦闘でバックアタック食らってフォーメーション入れ替えたのを忘れていたために、フォーメーションを組みなおそうとしている間に全滅っていう。
自分の不注意が悪いとはいえ…バックアタックで毎回フォーメーション組みなおすのは面倒だし忘れるよなぁ…みんなはそんなこと無いんだろうか?
あと後半になるにつれ敵の先制率やバックアタック率が高くなってストレスが…ぐぎぎ…俺の3時間を返せ…。

アクションゲームが好きな人は辛抱強い人が多いんじゃなかろーかと思っていたけど、RPG好きな人も意外と辛抱強く育つのかもしれん。
昔の物は特に後半ダンジョンの長さが異常なのが結構あるので、死んだら3時間巻き戻しとかよくあるしなぁ。
アクションだと死んでもせいぜい10分とかしか戻されないから全然苦にならないんだが。良い意味でも悪い意味でもRPGゲーマーは凄いと思った。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 4


【タツ☆カプ】その後

2009/05/19 03:59
いかんいかんいかーん!

なんだかんだで地味にまったり楽しんでいるタツカプですが、プレイ人口が少ないせいか、情報に飢えて検索すると結構上の方にボクが書いたブログの記事が出てしまう!
しかも発売直後の記事だから大分辛口な上に今見ると当時の無知ップリが酷い!
よって再度記事を立ててみる!

色々なブログを見て回っていて、タツカプを「面白いクソゲー」と言っている人を見かけた。言いえて妙だが全くもってその通りな気がする。

一つ一つのパーツを見るとどうしようもなく駄目な要素だらけなはずなのに、一歩引いて全体を見渡してみると何故か面白いという不思議。
色々な要素が複雑に絡み合ってギリギリ面白いバランスに仕上がっているように感じる。製作者が狙って落とし込んだバランスだったら凄いと思うけど…どうなんだろう?
神がかったバランスだと思いますよホント。
ちょっと触っただけだとホントに酷いゲームに見えるんだけど、理解すればするほど面白い不思議。
クソゲークソゲー騒いでる人は大抵にわかプレイヤーで、やってる人たちはみんな楽しそうにプレイしるようです。(面白いからやってるんだから当たり前だけどね)
今からでも遅くないよ!みんなやろうよタツカプ!


過去に書いた記事にまつわるお話。


・アシストが交代に化ける

これはもうどうしようもないです。
慣れればそれほど暴発しないので、慣れろ。
交代は出来ないけどアシストは呼べるタイミングで入力すれば安全。
主に空中から攻めるタイミングで。
このゲームのアシストは守りには使いずらく、攻めのフォローに向いている物が多いので、下がりながらアシストを呼ぶ場面は案外少ない。
そのことを理解すれば暴発は大分減るはず。

しかしこのゲーム、一度でも交代化けたら9割負けます。


・コマンドの受付時間がなんかおかしい

勘違いでしたー!

タダなぜかロックの操作だけ変な気がするんですよね。
3Cで相手を打ち上げた後にハイジャンプがしたいのに、Cボタンの離しに反応して3Cキャンセルで2Cが出やすいです。

2Cの技は当然1Cでも3Cでも出るんだけど、普通に3Cを入力すれば3C専用技が優先的に出る。で、3Cが出てる間に3Cを入力しても3C技は出せないので(当たり前だが)2C技が代わりに出る、という仕組み。

で、3Cはエリアル始動技で、2Cはロックバスター。
3Cが当たった時にバスターでキャンセルがかかるとエリアルのチャンスを棒に振ることになります。
エリアル始動技はチェーンコンボでキャンセルできない仕様にして欲しかったです。隙を消すだけなら必殺技キャンセルで十分だし。

そんな訳で大変腹を立てていたのですが、よくよく触ってみるとなんかこの変な仕様が適応されてるのがロックだけな気がするんですが皆さんはどう感じているのか凄く気になります。


・バロックコンボ

良いシステムっぽいなぁと思っていたら良いシステムでした。
体力の赤ゲージを消費してどこでもキャンセルするわけだけど、敵の攻撃の削りダメージ一発分でもバロックできるので、結構頻繁に使える。
これのおかげで大振りな技も結構振っていけるのよね。
特に昇竜バロックJAで中段とか面白い動きだと思う。
ただ、バロック中はスパコンゲージの溜まりが通常の半分とかでもよかったんじゃないかなぁ…試合開始後最初に長いコンボを決めた側のアドバンテージが半端無いです。鴉や隆が特に。


・ゲージため効率のよくて、ゲージ使わなくても火力のあるキャラが強いってことになるのね。

鴉、隆、ヤッター、健
うーんみんな強いなぁ。
この辺の強キャラはホントにゲージを使わない。
ゲージが無くても強い。ゲージがあればなお強い。
攻めにゲージを使わない分メガクラできる回数が多くなるんだもんそりゃ強いよ。
まぁ強さの理由はそれだけじゃないけど。


・あ、ロールは使い物になりません。

済みませんでした!!
ロール使って闘劇予選突破した方がいるそうです。
弱いとか言って本当に済みませんでした。
自分で使っていてあまりに勝てないので一時健に浮気してたんだけど、
やっぱりロールで頑張ってみようと思った。



ここからは最後にタツカプ記事を書いてから気づいたこと。


・攻めメガクラが強すぎる

メガクラはのけぞり中、またはガード中にのみ発動できるという仕様にするべきだったと思う。

というのも、メガクラの仕様が
「食らった相手は受身不能の吹っ飛び」
「発動した側は即行動可能」
となっているのだけど、
いつでもメガクラできるせいでコンボが途切れそうなタイミングでメガクラすることで拾い直せるんですよね。
反撃にも攻めの持続にも使えるシステムとして考案されたのかもしれないけど…多分ただの仕様ミスだろうなぁ。

また、メガクラ発動が何気に遅いみたいで、メガクラを見てからメガクラで返せてしまうのが大問題。
「メガクラを警戒して手を出さない」というのならアリだけど、これは無し。
画面端に追い込まれたから仕方なくメガクラ→相手それを見てからメガクラ→後出し有利なので先出しした側が一方的に食らってコンボ持続。
これは酷い。
「メガクラの無敵時間はメガクラによる攻撃判定にのみ潰される」
というような仕様で先出し有利にするべきだったんじゃないの?



このゲーム、確実に強キャラがいるし、致命的に弱いキャラもいるけど、ネタが開発されるに連れてかなりのキャラが戦えるレベルまで来たと思う。
キャラバランスで言えばスト4より良いんではなかろうか?
少なくとも2強とか3強とかって言うレベルに絞られてはいない。
単体性能最強候補の健とヤッターはどちらもサポートに回った時に役立たずだったりして変なところでバランスがいいんだよなぁ。
逆に単体性能最悪なテッカマンはサポートに回ると最強レベルだったり。
特定の組み合わせの時にしか強さを発揮できなくても、花があるならそれで良いよね。
そんな訳で、簡単に弱キャラとかいえない。
発売当初はデカキャラ御通夜なんて言われてたけど、気がついてみればライタンもガチャピンも闘劇予選突破してるしね!


いやぁ良いゲームですよ。
いや、良くは無いのか。でも面白いですよ。
是非是非やろうぜ!
最近じゃ中野TRFとか50円2クレとか決行してるって聞いたし、場所を選べば対戦相手には困らないはず…。
記事へブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 4


【トラウマと向き合う〜FF3編】前編(多分全2回)

2009/05/18 02:36
はい!
FF3始めましたよ!

今回は裸のソフトを買ってきたので説明書もなし。
速攻でセーブの仕方が解らなくて泣きが入ったのでGoogle先生に訊いてみたら、説明書をそのまんま移植したサイトがあるのね!
すばらしい!攻略サイトに頼らなくて済んだのが非常にありがたい。

で、全体的に遊びやすくなってるなぁ。

状態異常をダンジョンの攻略に利用するのは面白いアイディアだなぁと思った。
でも、ミニマムを使わないとは入れないダンジョンで、入ってしまったらもうすぐに元に戻ってOKなのだと気づかず、小さいままダンジョンをクリアしてみたり。
泣く泣く全員黒魔導師にしましたよ。あと、ミニマムを解除するのに自分にミニマムをもう一回かければ良いということに気づかずに本気でつんだかと思いました。
2と違って行き詰ったらジョブチェンジで活路を開けるのが良いね。改善されてるじゃないか!

今回は前回の反省からちゃんと盾を装備してプレイしてたんだけど、どうやら熟練度の仕様が変わったッぽいので盾無しでも全然いける感じがしてきたので結局双剣スタイル。きっと最後に泣きを見る。

サブキャラが攻略のヒントをくれるのが地味にいいシステム。凄く自然になじんでるよね。
サブキャラの子が微妙に遅れて、あどけない感じについてくるのがかわいいなぁと思っていたら、おっさんでもばぁさんでもみんな同じ動き。そらそうか。

序盤から飛行艇手に入るなぁと思っていたら、ゲーム中再三破壊されるのね。

魔法を使わないとマップが見れないのは…改悪な気がする。セレクトボタンで良いです。

でも世界観は凄く良いよね。というか世界観と話がいい感じに組み合わさって引き込まれる。
でも欲を言えばクリスタルの存在はもう少し後半まで明かさない位の方が個人的には好みな展開になってたかも。
最初に外界に出た時にあまりに海しかないから、「この世界に何があったんだ!?」と思ったものだけど、「クリスタルのせいで…」て速攻で説明されてしまった大分肩透かし。
あと、最初からマップが広大じゃないのが好み。RPGってどこまでも広がる広大なフィールド!みたいなのを売り文句にしてるゲームもあると思うんだけど、引きこもり症なボクには苦痛にしかならないのよね。
だから今作みたいに少しづつ世界が広がっていく展開だと落ち着く。今時分が行くべき場所が明確、または行けそうな場所は少ない方が安心。ま、完全に好みの話だけど。

ジョブはなるべく色々使おうと思ってるんだけど、なかなか難しい。
最初は戦士モンク白黒。そこから赤でしか装備できない剣を使いたくて白→赤。
ジョブが増えたので戦士→ナイト、モンク→シーフ、赤→狩人。
シーフは全然アイテム盗めないし、逃げてたらレベル上がらないしですぐにモンクに戻す。
狩人は矢が余ってたので一通りなくなるまで弓を撃って赤に戻しました。
学者は…武器が全然売ってないので保留にしてるうちに、学者で倒すべき敵?(属性が変わるボス)を倒してしまって、あ、じゃぁもういいかって。
もう少し進んで、モンク→カラテカ(なんか名前的に弱体化してる気がするぜ)
あとなんかでかい国の大臣を倒す時に軽く詰んだので、仕方なく一旦全員竜騎士に。あっさり倒す。
折角竜騎士用装備をそろえたのでそのまま二人ほど竜騎士を残す。この時点でナイト、カラテカ、竜騎士、竜騎士。
しかし割りとすぐに竜騎士だとダンジョン脱出魔法が使えなくて不便なのでと、片方を白に戻す。
その後、カエルでミニマムで進むダンジョンを攻略するため、魔法使いが必要になり結局竜騎士はクビ。黒導師を導入。
出来心で幻術士になったりもしたけど召喚魔法を一つも持っていないのですぐにクビ。
そんなこんなで現在に至る。

相変わらず不意のバックアタックからの先制混乱とかで全滅することはあるものの、2に比べて大分頻度は少ない気がする。
自分の進め方が慎重なのか大胆なのかは解らないけど、ほとんどのダンジョンが満身創痍でクリアできてる感じなので非常にやり応えのある難易度に感じる。
大抵ボス倒す時は二人以上死んでる。そして攻撃アイテムによるごり押し。だがこれくらいが丁度良い。
ただ、前に比べて絡め手で攻めてくる敵が少ないようなので、パターンを見切って倒す、みたいなのはあまり無いのが残念といえば残念か。

時々どこに行けばいいのか解らなくなりつつもけっこう進んだっぽい。
今現在も絶賛迷い中なんだけど、まだ攻略して無いダンジョンがあるので虱潰しにしていけばまぁどうにかなるだろう。
なんか強力な召喚獣を何体か手に入れたっぽいんだけど、使えるジョブに未だなれず。

そんな感じ。

またなんか思いついたら書くと思うけど、めんどくさいからと放置している内にクリアしてしまって全2回になりそうな予感。
記事へブログ気持玉 / トラックバック / コメント


続きを見る

トップへ

月別リンク

ある岩人の犯行声明。/BIGLOBEウェブリブログ
[ ]